موارد مهم
- تحقیق نشان می دهد که منحصر به فرد بودن بازی های اجتماعی و بیماری همه گیر منجر به ارتباط بین بازی های ویدیویی و شادی شده است.
- بازیهای ویدیویی خلاصی از انزوای منحصربهفردی است که مردم به دلیل COVID-19 تجربه کردهاند.
- بازیها به ایجاد جامعه در میان همهگیری ادامه میدهند و در عین حال سعی میکنند تعادلی را با سلامت روان خود حفظ کنند.
برای دههها، خرد متعارف پیرامون بازیهای ویدیویی منفی بوده است، اما بینشهای جدید نشان میدهند که بازی به مرهمی برای افراد منزوی اجتماعی تبدیل شده است، زیرا شرایط مادی همچنان در بحبوحه همهگیری کروناویروس و عدم قطعیت در سال 2020 از هم باز میشود..
یک مطالعه جدید و اولین در نوع خود دانشگاه آکسفورد نشان داد که بازی های ویدیویی با افزایش خالص شادی گزارش شده از خود مرتبط هستند. بر اساس دادههای مربوط به زمان بازی که توسط محققان شرکتهای مادر Animal Crossing و Plants vs. Zombies به ترتیب Nintendo و EA به دست آمدهاند، زمان صرف شده برای بازیهای ویدیویی با رفاه همبستگی مثبت دارد. این مطالعه میگوید هر چه فرد زمان بیشتری را صرف این بازیهای ویدیویی کند، شادی بیشتری را تجربه میکند.
"سایر انواع رسانه های جمعی مانند کتاب، تلویزیون و فیلم به خوانندگان و مخاطبان نیاز دارند تا با شخصیت های داستان هایشان همدلی کنند. در مقابل، بازی های ویدئویی بیشتر بر خود متمرکز هستند." لین ژو، دانشجوی کارشناسی ارشد در دانشگاه آلبانی در حال تحقیق در مورد بازی های ویدیویی و روانشناسی، در مصاحبه ای گفت.
"چه بازی های RPG، بازی های سوم شخص یا بازی هایی مانند Animal Crossing که به بازیکنان اجازه می دهد مانند خودشان عمل کنند، بازیکنان می توانند دنیای بازی را مستقیم تر تجربه کنند. به عبارت دیگر، در دنیای بازی، شما می توانید سرنوشت خود را کنترل کنید. ، و شما فقط می توانید به نوعی خودتان باشید."
اگر احساس می کنم خیلی ضعیف هستم، بازی های شبیه سازی به تقویت روحیه ام کمک می کنند. متوجه می شوم که از واقعیت فرار می کنم و از طریق بازی ام به صورت نایب زندگی می کنم.
ضریب شادی بازی
همانند یافتههای مطالعه آکسفورد، تحقیقات ژو بر روی بازیهای ویدیویی مبتنی بر اجتماعی مانند Animal Crossing و محبوبیت آنها در زمان شروع قرنطینه انزوا متمرکز شده است. این بازی به سرعت در آوریل 2020 به ستاره اولیه بیماری همه گیر تبدیل شد و دنیای پرفراز و نشیب رنگارنگ و عجیب آن یک انحراف مجازی از تاریکی انزوای اجتماعی بود که بسیاری از مردم در اوج قرنطینه تجربه می کردند.
در مطالعه تحقیقاتی خود، "روانشناسی پشت بازی های ویدئویی در طول همه گیری COVID-19: مطالعه موردی Animal Crossing: New Horizons"، زو رابطه منحصر به فردی را بین مخاطبان بازی های ویدیویی و رسانه مورد علاقه آنها کشف کرد.
بازیهای ویدیویی بهعنوان یک حس امنیت با انگیزه روانشناختی در طول واقعیت لمس و رفتن در همهگیری ویروس کرونا عمل میکنند.میل طبیعی مردم برای تعامل اجتماعی که به عنوان یک مهیا از اضطراب مرتبط با قرنطینه و گوشه گیری از شیوع اولیه بیماری در نظر گرفته می شود، می تواند از طریق بازی های ویدیویی به روشی که دیگر منابع رسانه های جمعی نمی توانند برآورده شود.
دادههای نظرسنجی گردآوریشده توسط شرکت تحقیقاتی Satellite Internet نشان داد که ۳۳ درصد از گیمرها در طول قرنطینه بیشتر از گذشته بازی میکنند. از بین کسانی که بیشتر بازی می کنند، تقریباً از هر چهار نفر، یک نفر، 23 درصد، گفته اند که چهار ساعت یا بیشتر در روز بازی می کنند. 30٪ اضافی حداقل دو تا سه ساعت در روز بازی می کنند.
بازیهایی که تمرکز بیشتری روی بازیهای ویدیویی آنلاین با قابلیت اتصال و عناوین مبتنی بر شبیهسازی دارند، احتمالاً با افزایش شادی گزارششده مرتبط با زمان بازی مرتبط هستند. این یافتههای چند جانبه همچنان بر فرضیات فرهنگی دیرینهای که به طور مداوم پیشنهاد میکردند بازیهای ویدیویی سلامت بازیکنان را از بین میبرند، تردید ایجاد میکنند.
بازیها چگونه کنار میآیند
جویس وایت یک گیمر 27 ساله است که خود را در طرف اشتباه همهگیری ویروس کرونا دید.وایت که به دلیل رکود اقتصادی ناشی از قرنطینه و اختلال در صنعت بیکار شده بود، به دنبال حس عادی بودن در زندگی بازی خود بود. این تنها چیزی بود که او توانست در یک سال پر از شکستها و ناامیدیهای شخصی و مالی کنترل کند.
"این بیماری همه گیر مطمئناً من را از نظر ذهنی و عاطفی آزمایش کرده است. من متوجه شده ام که اگرچه از تنهایی لذت می برم اما می تواند بدترین دشمن من نیز باشد. بازی ها همیشه راهی برای فرار از استرس های روز برای من بوده اند. به زندگی روزمره. زندگی در شبیه سازی به جای استرس از واقعیت، "او گفت.
"اگر احساس بسیار ضعیفی دارم، بازی های شبیه سازی به تقویت روحیه ام کمک می کنند. متوجه می شوم که از واقعیت فرار می کنم و در بازی خود به صورت نایب زندگی می کنم."
White فضایی را برای گیمرهای همفکری که با مسائل مربوط به سلامت روان سر و کار دارند ایجاد کرد تا در کنار هم جمع شوند و از سرگرمی مورد علاقه خود لذت ببرند. او فکر میکند که این نوع جامعهسازی نه تنها برای خودش، بلکه برای دیگران نیز مهم است، زیرا ویروس کرونا همچنان با موارد رکوردشکنی در هشت ماه بعد و بدون پایان مشخصی ادامه دارد.
در دنیای بازی، شما می توانید سرنوشت خود را کنترل کنید و فقط می توانید به نوعی خودتان باشید.
کووید-19 باعث قرنطینه در تعداد بیشماری از حوزه های قضایی در سراسر کشور و سراسر جهان شده است که به نوبه خود رکود اقتصادی را تشدید کرده و منجر به تاخیر در رشد صنایع کلیدی شده است. در نتیجه، مردم خود را هم از نظر اجتماعی و هم از نظر اقتصادی به شکل بیسابقهای منزوی کردهاند.
از طریق پیشرفتهای فناوری مدرن، بسیاری از همین افراد توانستهاند به روشهای نوآورانه با دوستان، خانوادهها و آشنایان خود ارتباط برقرار کنند. کسانی مانند وایت، نام تجاری خود را در بازی پیدا کرده اند.
"من از ۹ سالگی از [بازی] به عنوان مکانیزم مقابله استفاده کرده ام. اینکه بتوانم نتیجه چیزی را کنترل کنم کمک می کند. هیچ واکنش منفی از بازی من وجود ندارد؛ همیشه گزینه ای برای راه اندازی مجدد و دریافت وجود دارد. وایت گفت، نتیجه ای که می خواهم.
"شرم آور است که بگویم - اما من نمی توانم یک روز را بدون بازی خود بگذرانم. چه در حال بازی Bitlife در تلفنم یا Sims 4 در لپ تاپم باشم، همیشه یک بازی زمان من را اشغال می کند … بازی واقعاً مرا خوشحال می کند."