در حالی که توده ها با علاقه از Nintendo Entertainment System به عنوان اولین کنسول خانگی با کیفیت آرکید یاد می کنند، علاقه مندان به سبک بازی های قدیمی و گیمرهای هاردکور موافقند که سیستمی وجود داشت که در تحسین منتقدان، تاثیرگذاری و نوستالژی NES را شکست داد، ColecoVision.
در طول عمر کوتاه دو ساله خود، ColecoVision انتظارات و رکوردهای فروش را شکست. اگر سقوط صنعت در سالهای 1983 و 1984 و یک قمار مخاطرهآمیز برای تبدیل کنسول به یک رایانه خانگی نبود، این کنسول در مسیر تبدیل شدن به موفقترین کنسول تاریخ بود.
پیش تاریخ
از برخی جهات، نام این مقاله را میتوان کولکو نامید: خانهای که آتاری ساخت، زیرا کولکو یک کسبوکار کامل در زمینه شبیهسازی و پیشرفت فناوری آتاری ایجاد کرد.
در سال 1975، Atari's Pong در آرکیدها و واحدهای خانگی مستقل محبوب بود و از فروش تنها رقیب خود، Magnavox Odyssey پیشی گرفت. با موفقیت یک شبه Pong، انواع شرکتها تلاش کردند تا وارد بازیهای ویدیویی شوند، از جمله شرکت چرم کانکتیکات (همچنین Coleco نامیده میشود)، که تجارت خود را در کالاهای چرمی آغاز کرد و سپس به سمت تولید استخرهای پلاستیکی رفت..
یک سال پس از انتشار Pong، کولکو با اولین کلون پنگ، Telstar، وارد عرصه بازی های ویدیویی شد. این تراشه علاوه بر داشتن پنگ (که در اینجا تنیس نامیده میشود)، برای شامل دو نوع بازی، هاکی و هندبال، اصلاح شد. داشتن بیش از یک بازی همچنین Telstar را به اولین کنسول اختصاصی جهان تبدیل کرد.
اگرچه آتاری مالک حقوق پنگ بود، اما از نظر قانونی، آتاری نتوانست با موج جزر و مدی کلون های معرفی شده به بازار مبارزه کند.قبلاً یک منطقه خاکستری اطراف بازی وجود داشت زیرا آتاری مفهوم و طراحی را از تنیس برای دو به عاریت گرفته بود، که برخی معتقدند اولین بازی ویدیویی است، و همچنین بازی تنیس Magnavox Odyssey که یک سال قبل از Pong منتشر شد.
در ابتدا، Telstar یک فروشنده بزرگ بود. طی دو سال آینده، کولکو چندین مدل را عرضه کرد که هر کدام دارای تنوع بیشتر پنگ و کیفیت بالاتری بودند. میکروچیپ مورد استفاده Telstar توسط جنرال الکتریک ساخته شده است. از آنجایی که جنرال الکتریک به یک توافق انحصاری متعهد نبود، هر شرکتی که بخواهد وارد تجارت بازی های ویدیویی شود، می تواند با استفاده از تراشه های جنرال الکتریک، کلون Pong خود را دریافت کند. در نهایت، آتاری به جنرال الکتریک روی آورد زیرا این راه حل ارزان تری نسبت به تولید خود تراشه بود. به زودی بازار با صدها بازی پونگ پر شد و فروش شروع به کاهش کرد.
همانطور که مردم از Pong خسته شدند، آتاری پتانسیل ایجاد سیستمی با بازیهای متنوع روی کارتریجهای قابل تعویض را دید. در سال 1977، آتاری Atari 2600 (همچنین به نام Atari VCS) عرضه شد.2600 به سرعت موفقیت آمیز شد و تا سال 1982 بر بازار تسلط یافت، زمانی که کولکو تصمیم گرفت برای ColecoVision به چاه فناوری آتاری بازگردد.
بدنه یک کنسول، قلب یک رایانه
در سال 1982، بازار داخلی تحت سلطه آتاری 2600 و Mattel Intellivision بود. بسیاری تلاش کردند تا رقابت کنند اما شکست خوردند تا اینکه ColecoVision آمد.
در اوایل دهه 1980، فناوری رایانه به دلیل Commodore 64 و به دلیل تمایل مصرف کنندگان به بازی های با کیفیت بالاتر، ارزان تر شد. Coleco با قرار دادن یک پردازنده کامپیوتری در کنسول بازی ویدیویی خانگی، تحویل داده شد. اگرچه این امر هزینه را تا 50 درصد بیشتر از رقبا افزایش داد، اما به Coleco اجازه داد تا کیفیت بازی را تقریباً ارائه دهد.
اگرچه فناوری پیشرفته نقطه فروش بود، اما برای دور کردن مشتریان از قدرت تثبیت شده و غالب آتاری 2600 کافی نبود. ، باید یک بار دیگر فناوری Atari را بدزدد.
ColecoVision/Nintendo Partnership و Atari Clone
در اوایل دهه 1980، نینتندو با شبیه سازی Pong خود، سیستم بازی تلویزیونی رنگی، تنها یک انگشت پا را در استخر بازی های ویدیویی خانگی فرو برده بود. کسبوکار اصلی بازیهای نینتندو از بازیهای آرکید با اولین موفقیت بزرگ خود، Donkey Kong شروع شد.
در آن زمان، جنگ مزایدهای بین آتاری و ماتل برای حقوق بازیهای ویدیویی خانگی Donkey Kong وجود داشت. با این حال، کولکو با یک پیشنهاد فوری و قولی برای ساخت بازی با کیفیت بالاتر از هر سیستم دیگری وارد عمل شد. Donkey Cong به Coleco رفت، که یک تفریح تقریباً عالی انجام داد و آن را با ColecoVision بسته بندی کرد. شانس اجرای بازی آرکید در خانه، فروش کنسول را به موفقیت بزرگی رساند.
عامل دیگر در شکستن رکوردهای فروش ColecoVision اولین ماژول توسعه آن بود. از آنجایی که ColecoVision با فناوری رایانه ساخته شده است، درست مانند یک رایانه، می توان آن را با افزودنی های سخت افزاری تغییر داد که قابلیت های آن را گسترش داد.ماژول توسعه شماره 1 در کنار ColecoVision راهاندازی شد و حاوی شبیهسازی بود که به سیستم اجازه میداد کارتریجهای Atari 2600 را پخش کند.
گیمرها اکنون یک سیستم واحد داشتند که از پلتفرمها عبور میکرد و به ColecoVision بزرگترین کتابخانه بازیها برای هر کنسولی را میداد. این امر ColecoVision را به اوج رساند زیرا در عرض چند ماه به سرعت از Atari و Intellivision پیشی گرفت.
Atari سعی کرد با شکایت از Coleco به دلیل نقض پتنت 2600 مداخله کند. در آن زمان، بازیهای ویدیویی مفهوم جدیدی بود و تنها قوانین کمی برای حمایت از حقوق مالکیت وجود داشت. آتاری در طول سالها تلاش کرد تا از فناوری خود محافظت کند، نه تنها با کلونهای پنگ، بلکه با اجازه دادگاهها برای ساخت بازیهای غیرمجاز برای 2600.
Coleco با اثبات اینکه شبیه ساز خود را با قطعات خارج از قفسه ساخته است، دادگاه را تحت فشار قرار داد. از آنجایی که هیچ یک از اجزای منفرد متعلق به آتاری نبود، دادگاه ها احساس نکردند که این یک نقض حق ثبت اختراع است. پس از این حکم، Coleco به فروش خود ادامه داد و یک کلون مستقل جداگانه 2600 به نام Coleco Gemini ساخت.
بازی ها
ColecoVision بازیهای با کیفیت آرکید را در یک سیستم خانگی تبلیغ کرد. اگرچه این ها پورت های مستقیم عناوین آرکید coin-op نبودند، اما این بازی ها برای مطابقت با قابلیت ColecoVision، که پیشرفته تر از هر کسی بود که قبلاً در یک سیستم خانگی دیده بود، بازسازی شدند.
بازی Donkey Kong که با این سیستم عرضه شد، نزدیکترین بازی ColecoVision برای بازسازی یک بازی آرکید اصلی است. این جامع ترین نسخه Donkey Kong است که برای یک سیستم خانگی منتشر شده است. حتی نسخهای که نینتندو برای Nintendo Entertainment System منتشر شده است، و اخیراً Nintendo Wii، شامل تمام سطوح بازی نمیشود.
در حالی که بسیاری می توانند استدلال کنند که عناوین راه اندازی، به ویژه Donkey Kong، به طور قابل ملاحظه ای به کیفیت بازی نزدیک هستند، بسیاری از بازی های بعدی سیستم به آن اندازه زمان و دقت نشان ندادند. از نظر بصری و گیم پلی، عناوین متعدد ColecoVision نتوانستند شعله ای برای همتایان کوین آپ مانند Galaga و Popeye نگه دارند.
ماژول های توسعه می دهد و می برد
اگرچه ماژول توسعه شماره 1 بخشی از موفقیت ColecoVision بود، اما این ماژول های دیگر بودند که در نهایت منجر به نابودی سیستم شدند.
انتظارات با اعلام ماژول های توسعه شماره ۲ و ۳ زیاد بود، که هیچ کدام انتظارات گیمرها را برآورده نکردند. مدل توسعه شماره 2 در نهایت به یک کنترلر پیشرفته چرخ فرمان تبدیل شد. در آن زمان، این پیشرفتهترین ابزار جانبی در نوع خود بود که با پدال گاز و بازی توربو همراه بود. با این حال، این یک فروشنده بزرگ نبود. به علاوه، فقط تعداد انگشت شماری بازی سازگار برای آن طراحی شده است.
از زمان انتشار ColecoVision، برنامههایی برای سومین مدل توسعه به نام Super Game Module به طور عمومی در دست اجرا بود. هدف از SGM گسترش حافظه و قدرت ColecoVision بود که امکان بازیهای پیشرفتهتر با گرافیک بهتر، گیمپلی و سطوح اضافی را فراهم میکرد.
به جای کارتریج، SGM قرار بود از یک Super Game Wafer شبیه دیسکت استفاده کند که ذخیرهها، آمار و امتیازات بالا را روی نوار مغناطیسی ذخیره میکرد. چندین بازی برای ماژول توسعه داده شد و در نمایشگاه اسباببازی نیویورک در سال 1983 نمایش داده شد و تحسین و سر و صدای زیادی دریافت کرد.
همه مطمئن بودند که SGM موفقیت آمیز خواهد بود. بنابراین، Coleco شروع به کار با RCA و سازنده کنسول بازی ویدیویی، رالف بائر (Magnavox Odyssey) بر روی یک ماژول Super Game دوم کرد، که میتوانست بازیها و فیلمها را روی دیسکی شبیه به پخشکنندههای CED VideoDisk RAC، پیشروی دیسکهای لیزری و دیویدی، پخش کند..
آن ژوئن، Coleco به طور غیرمنتظره ای انتشار SGM را به تاخیر انداخت. دو ماه بعد این پروژه را لغو کرد. در عوض، Coleco یک ماژول توسعه متفاوت شماره 3 به نام Adam Computer منتشر کرد.
قمار کامپیوتری آدام
در آن زمان، Commodore 64 کامپیوتر خانگی منتخب بود و شروع به ورود به بازار بازی های ویدیویی کرد. کولکو به جای ساخت کامپیوتری که بازی های ویدیویی را انجام می دهد، این ایده را به ذهنش خطور کرد که یک کنسول بازی بسازد که نقش یک کامپیوتر را نیز دارد. از این رو، آدم متولد شد.
با قرض گرفتن بسیاری از اجزای خود از ماژول سوپر بازی لغو شده، Adam شامل یک صفحه کلید الحاقی به نام Digital Data Pack (یک سیستم ذخیره سازی اطلاعات نوار کاست شبیه به سیستم مورد استفاده برای Commodore 64) بود. چاپگری به نام SmartWriter Electronic Typewriter، نرم افزار سیستمی و یک بازی درون بسته.
اگرچه Coleco مالک حقوق کنسول Donkey Kong بود، نینتندو قراردادی را با Atari نهایی کرد تا به طور انحصاری Donkey Kong را برای بازار رایانه تولید کند. در عوض، یک بازی که ابتدا برای SGM برنامه ریزی شده بود، باک راجرز: گیاه زوم، به بازی درون بسته آدام تبدیل شد.
Adam اگرچه یک سیستم پیشرفته بود، اما با اشکالات و نقص سخت افزاری مواجه بود. قابل توجه ترین آنها عبارتند از:
- تعداد زیادی بسته داده دیجیتال معیوب که تقریباً بلافاصله پس از استفاده از بین می روند.
- یک موج مغناطیسی از رایانه در اولین راهاندازی بیرون میآید که به هر کاست ذخیرهسازی داده نزدیک به آن آسیب میزند یا پاک میکند.
مشکلات فنی آدام و قیمت ۷۵۰ دلاری آن، هزینه ای که بیشتر از خرید یک ColecoVision و Commodore 64 بود، سرنوشت این سیستم را رقم زد. Coleco در هنگام سقوط بازار بازی های ویدیویی، پول خود را در Adam از دست داد. اگرچه Coleco برای چهارمین ماژول توسعه برنامه ریزی کرده بود، که به کارتریج های Intellivision اجازه می داد روی سیستم پخش شوند، همه پروژه های آینده بلافاصله لغو شدند.
ColecoVision به پایان می رسد
ColecoVision تا سال 1984 در بازار باقی ماند، زمانی که Coleco از تجارت الکترونیک خارج شد تا عمدتاً روی خطوط اسباببازی خود مانند Cabbage Patch Kids تمرکز کند.
یک سال پس از خروج ColecoVision از بازار، شریک صدور مجوز سابق آن، نینتندو، به آمریکای شمالی آمد و صنعت بازی های ویدیویی را با سیستم سرگرمی نینتندو احیا کرد.
صرف نظر از موفقیتی که Coleco در اسباب بازی ها پیدا کرد، بار مالی ناشی از Adam Computer به این شرکت آسیبی زد که قابل تعمیر نیست. از سال 1988، شرکت شروع به فروش دارایی های خود کرد و یک سال بعد درهای خود را بست.
اگرچه این شرکت همانطور که می دانیم دیگر وجود ندارد، نام تجاری فروخته شد. در سال 2005، یک Coleco جدید تشکیل شد که متخصص در اسباببازیهای الکترونیکی و بازیهای دستی اختصاصی بود.
در طول عمر کوتاه دو سالهاش، ColecoVision بیش از شش میلیون دستگاه فروخت و به عنوان یکی از با کیفیتترین و پیشرفتهترین کنسولهای بازی ویدیویی خانگی در دهه ۱۹۸۰ شناخته شد.