Tessellation آن فناوری گرافیکی جدید و داغی نیست که زمانی وجود داشت - آن را به ردیابی پرتوها رها کنید - اما هنوز هم یکی از مهمترین فناوریهایی است که در بازیها استفاده میشود تا دنیای مجازیشان واقعیتر و زندهتر به نظر برسد. این کار را با کاشی کاری اشکال هندسی مسطح بدون همپوشانی یا شکاف انجام می دهد تا عمق بیشتری به اشیا و کاراکترها اضافه کند و همه چیز را سه بعدی تر و غوطه ورتر کند.
همچنین می تواند روند رشد را آسان تر کند.
Tessellation و کار با مثلث
معرفی شده با DirectX11، Tessellation به خودی خود روشی برای افزایش جزئیات در یک صحنه با تقسیم شبکه های مثلثی است که اشیا و شخصیت ها را در دنیای بازی تشکیل می دهند. Tessellation امکان تقسیم عظیم آن مثلثها را فراهم میکند که به موجب آن هر نصف شدن (یا دو برابر شدن، بسته به دیدگاه شما) جزئیات ریزتری را ایجاد میکند زیرا لبهها واضحتر هستند و مدلها ظریفتر هستند.
این به تنهایی اثر بهبود یافته ای ایجاد نمی کند. شاید افزودن لایهای از جزئیات به تصویری که در غیر این صورت وجود نداشت، اما بافت هنری به تنهایی میتواند این کار را انجام دهد. Tessellation خاص است زیرا با نقشه جابجایی ترکیب می شود (کمی با نقشه های دست انداز متفاوت است). یعنی در واقع بافتی که می تواند اطلاعات مربوط به ارتفاع و میزان بیرون زدگی آن از پایه خود را ذخیره کند.
بازیهای Tessellation و بنچمارکها از این برای ایجاد اشیا و مناظر با عمق بسیار بیشتر استفاده میکنند. اگرچه معمولاً همراه با سایر تکنیکهای بصری استفاده میشود، معیار Unigine Heaven یادآوری واضحی از این است که در شرایط مناسب تا چه اندازه تسلسل قدرتمند میتواند باشد.
در تصویر بالا می بینید که پله ها که قبلاً یک سطح شیب دار مسطح با بافت پلکانی روی آن بودند، به یک نمایش سه بعدی از یک راه پله با تسلیت تبدیل می شوند. این یک مورد فوقالعاده است - هیچ توسعهدهندهای برای چنین ویژگی بصری مهمی به طور انحصاری به tessellation متکی نیست - اما نشان میدهد که یک Tessellation در شرایط مناسب چه تاثیری میتواند داشته باشد.
چرا از گرافیک Tessellation استفاده کنیم؟
هرچقدر که جلوهی تسریع در بنچمارکهایی مانند Unigine Heaven زیبا است، مطمئناً آنقدر شگفتانگیز نیست، مخصوصاً در سال 2020. اما منحصربهفرد هم نیست. هیچ دلیلی وجود ندارد که چنین جلوه بصری سه بعدی را نتوان با ایجاد مدلی در آن عمق و مقیاس و بافت مناسب آن به دست آورد. پس چرا به جای آن از گرافیک تسلیت استفاده می کنیم؟
دلیل نهایی این است که آسان تر و ارزان تر است. نه از نظر هزینه دلار، بلکه از نظر منابع سیستم. ایجاد یک مدل با جزئیات کم، با یک بافت با کیفیت بالا و نقشه جابجایی اعمال شده روی آن، بسیار آسان تر از ایجاد یک مدل با جزئیات بالا برای همراهی با بافت است.این امر ایجاد صحنه های دقیق با استفاده از tessellation را برای توسعه دهنده بسیار آسان می کند.
بازی های Tesellation: چه تاثیری دارد؟
با توانایی Tessellation برای تأثیرگذاری شدید بر روی تصاویر، حتی اگر همیشه به همان میزان قابل درک نباشد، چه تأثیری بر بازیها دارد؟ آیا روشن کردن Tessellation در بازی انتخابی شما باعث کاهش نرخ فریم شما می شود؟
معمولاً نه. تستهای سر به سر در بازیهای محبوبی که از تسلسلیشن استفاده میکنند، مانند GTA V، نشان میدهد که تاثیر آن بسیار کم است و حتی در سختترین نمونههایی که در بازی سنگینتر هستند، تنها چند فریم در ثانیه از دست میدهند. تجزیه و تحلیل عمیق SapphireNation نشان می دهد که اثراتی مانند HDR و عمق میدان می توانند تأثیر بسیار بیشتری بر عملکرد نسبت به هر چیزی که تسلط نیاز دارد داشته باشد.