انیمیشن برای بازی های ویدیویی در مقابل انیمیشن برای فیلم ها

فهرست مطالب:

انیمیشن برای بازی های ویدیویی در مقابل انیمیشن برای فیلم ها
انیمیشن برای بازی های ویدیویی در مقابل انیمیشن برای فیلم ها
Anonim

ایجاد انیمیشن برای بازی های ویدئویی و ایجاد انیمیشن برای فیلم ها دو فرآیند متفاوت هستند. در حالی که قرار است یک فیلم دیده شود، بازی های ویدیویی همه چیز در مورد تعامل کاربر است. به همین دلیل، متحرک سازی برای بازی های ویدئویی می تواند وقت گیرتر باشد. اگر به تکنیک های انیمیشن علاقه دارید، مقایسه ای از نحوه عملکرد انیمیشن در بازی های ویدیویی در مقابل فیلم ها جمع آوری کردیم.

Image
Image

یافته های کلی

  • انیمیشن ها بر اساس ورودی های کاربر و اسکریپت های هوش مصنوعی هستند.
  • نیازمند درک اولیه برنامه نویسی کامپیوتر است.
  • کیفیت به محدودیت های فنی سیستم های بازی بستگی دارد.
  • انیماتورها آنچه را که بینندگان همیشه می بینند کنترل می کنند.
  • بدون نیاز به برنامه نویسی.
  • استانداردها و انتظارات کیفیت بالاتر است.

انیمیشن‌سازان فیلم معمولاً از استانداردهای بالاتری نسبت به هنرمندان بازی‌های ویدیویی برخوردارند، وقتی صحبت از سطح جزئیات مورد انتظار در آثار هنری آنها می‌شود. انیماتورهای بازی باید درک کنند که کنسول های بازی ویدیویی چگونه کار می کنند و اغلب راه های جدیدی برای دور زدن محدودیت های تکنولوژیکی ابداع می کنند. این دو شغل متفاوت هستند، اما یکی ساده تر از دیگری نیست.

محیط: دنیای بازی های ویدیویی بزرگتر است

  • بازیکنان آنچه را که روی صفحه می بینند کنترل می کنند.
  • اشیاء تعاملی به چندین انیمیشن نیاز دارند.

  • محیط‌ها به هم مرتبط هستند.
  • تصاویر استاتیک را می توان برای پس زمینه استفاده کرد.
  • انیماتورها نباید نگران آنچه خارج از صفحه اتفاق می افتد باشند.

محیط های سه بعدی برای فیلم ها لازم نیست به اندازه محیط های سه بعدی برای بازی های ویدیویی کامل باشند. در فیلم‌ها، انیماتورها بر آنچه قرار است در میدان دید روی صفحه نمایش داده شود، تمرکز می‌کنند. آنها به جای مدل سازی یک اتاق کامل سه بعدی، فقط نگران طرفی هستند که روی صفحه است.

در بازی های ویدئویی سه بعدی، اما، محیط ها باید در سطح کامل 360 درجه کار کنند. به ندرت بازی‌ای را انجام می‌دهید که در آن دید کلی شما یا دید اول شخص یک شخصیت طیف کاملی از حرکت را در بر نگیرد.انیماتورهای فیلم همچنین مجبور نیستند اشیاء محیطی مجزای زیادی بسازند تا بازیکنان بتوانند با آنها تعامل داشته باشند.

در بسیاری از موارد، محیط های بازی های ویدیویی باید حداقل تا حدی به هم مرتبط باشند. این گاهی اوقات در فیلم ها صدق می کند (اگر یک در باز بخشی از یک محیط است، چیزی باید در طرف دیگر در قابل مشاهده باشد). با این حال، راه هایی برای دور زدن آن در محیط فیلم وجود دارد. به عنوان مثال، یک تصویر ثابت را می توان در محیط قرار داد تا این توهم ایجاد شود که چیزی فراتر از در وجود دارد. اما به دلیل آزادی حرکت مجاز، در یک بازی ویدیویی کار نمی کند.

محدودیت ها: بازی ها توسط سخت افزار محدود می شوند

  • محدود به توانایی های سخت افزاری کنسول ها.
  • آزمایش مکرر برای اطمینان از اینکه انیمیشن ها به درستی کار می کنند لازم است.
  • محدودیت های فنی بسیار اندک.
  • بینندگان انتظارات بیشتری از انیمیشن در فیلم‌ها دارند.

انیماتورهای بازی های ویدیویی یک محدودیت عمده دارند که فیلمسازان ندارند: قدرت موتور رندر در کنسول بازی. همانطور که در یک بازی حرکت می کنید، موتور رندر به طور مداوم بر اساس زاویه دوربینی که شما را دنبال می کند، داده های شخصیت و عوامل محیطی موجود در بازی خروجی ایجاد می کند. این تقریباً مانند ارائه خروجی دیجیتال به ویدیو در هنگام ایجاد یک انیمیشن است، اما با یک تفاوت اساسی: خروجی دیجیتال باید مطابق با ورودی پخش کننده باشد. به همین دلیل است که بسیاری از بازی‌ها دارای سطوح مختلفی از جزئیات مدل هستند.

برای مثال، Final Fantasy VII در پلی استیشن اصلی دارای سه سطح جزئیات مدل است:

  • مدل‌های کم جزئیات و با پیکسل‌های بالا که در نقشه‌های جهان استفاده می‌شوند.
  • مدل‌های پیچیده‌تر اما کم‌کیفیت‌تر که در صحنه‌های نبرد استفاده می‌شوند.
  • مدل‌های بسیار دقیق و روان که در صحنه‌های فیلم غیرتعاملی استفاده می‌شوند.

مدل های قابل پخش جزئیات کمتری دارند زیرا موتور رندر پلی استیشن آنقدر قدرت لازم برای ارائه جزئیات کامل شخصیت ها و محیط ها را به صورت فریم به فریم با تغییرات غیرقابل پیش بینی در چند ثانیه ندارد. و تنظیمات در حالی که فناوری بازی از سال 1997 پیشرفت کرده است، اما انیماتورها به دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری همچنان به راه‌حل‌ها متکی هستند.

این محدودیت در فیلم ها آشکار نیست. برای جلوگیری از ثبت 200 ساعت زمان رندر برای پنج دقیقه انیمیشن، ممکن است مدل‌های فیلم با جزئیات کامل کاهش یابد. انیماتورهای فیلم با یک بازه زمانی کار می کنند. آنها می توانند برای تولید نتیجه نهایی یک فریم را در یک زمان رندر کنند.

حرکت متحرک: هوش مصنوعی در برابر حرکت اسکریپت

  • حرکات به ورودی کاربر وابسته است.
  • هر کاراکتر و شی باید به درستی برنامه ریزی شود.
  • اشکالات گرافیکی اغلب خارج از کنترل هنرمند هستند.
  • انیماتورها کنترل کامل تمام حرکت را دارند.
  • اشتباهات راحت تر قابل تشخیص هستند.
  • بدون نیاز به دانش برنامه نویسی.

تفاوت دیگر میزان برنامه نویسی است که در انیمیشن بازی های ویدیویی، تعامل و رندر انجام می شود. از آنجایی که قرار است یک فیلم دیده شود اما با آن تعاملی صورت نگیرد، برنامه‌نویسی ذاتی فقط به سمت تولید نتایج قابل مشاهده بدون هیچ ورودی از طرف کاربر است. مدل ها نیازی به واکنش مناسب به محرک ها ندارند زیرا به هیچ چیز واکنش نشان نمی دهند.

در بازی های ویدیویی، هر عملی توسط کاربر کنترل می شود.دنباله های حرکتی به عنوان پاسخی به ورودی های دکمه برنامه ریزی می شوند. اشیاء در محیط طوری برنامه ریزی شده اند که یک توالی حرکتی را در پاسخ به مدل های کنترل شده توسط کاربر اعمال کنند. به عنوان مثال، برنامه‌ریزی یک مدل دشمن برای انجام یک توالی حرکت حمله زمانی که در محدوده خاصی از بازیکن قرار دارد.

موتورهای هوش مصنوعی (AI) مختلفی برای کنترل رفتار شخصیت‌های درون بازی توسعه یافته‌اند. شخصیت های کنترل شده با هوش مصنوعی قادر به یادگیری و ذخیره رفتارهای گذشته در حافظه بازی هستند. از طرف دیگر، مدل‌های فیلم فقط بر اساس فیلمنامه حرکت می‌کنند و عمل می‌کنند.

حکم نهایی

اگر می خواهید وارد انیمیشن شوید، زمان زیادی را صرف یادگیری نرم افزارها و تکنیک های مختلف خواهید کرد. اگرچه انیمیشن بازی از نظر فنی پیچیده تر است، اما این بدان معنا نیست که انیمیشن فیلم آسان تر است زیرا استانداردهای کیفیت اغلب بالاتر است. برخی از متقاطع بین هر دو صنعت وجود دارد. اگر از انیمیشن فیلم شروع کنید، برای انتقال به انیمیشن بازی و بالعکس، زمان آسان تری خواهید داشت.

توصیه شده: