اینجا در گوشه گجتها، دستور العملها واقعاً منطقی نیستند، اما شب گذشته در حالی که در حال جستجوی توصیههایی برای پختن مرغ فلفل لیمویی بودیم به ذهنمان رسید که میتوانیم مجموعهای را شروع کنیم که شامل غذاهای متفاوت است. نوعی دستور العمل های سایه زن.
کل «کتابهای آشپزی» روی مواد و شیدرها در Maya، UDK، 3DS Max، Vray، و غیره نوشته شده است.
این چیزی است که بسیاری از مبتدیان با آن مشکل دارند و دلیل خوبی هم دارد! بهینه سازی مجموعه ای از پارامترهای مخفی مانند "استحکام خاص" و "وزن انتشار" در تلاش برای تقلید از مواد دنیای واقعی مانند چوب، شیشه، سنگ، یا کاشی و سرامیک کار آسانی نیست.
پس، ما اینجا هستیم
با انسداد محیطی شروع می کنیم، شروع به معرفی برخی از تنظیمات برنامه برای برخی از مواد معمولی در دنیای واقعی می کنیم که به سختی می توان آنها را مهار کرد. ما بیشتر از Maya در این مجموعه استفاده خواهیم کرد، اگرچه ممکن است یکی دو بار به کیت توسعه غیرواقعی سر بزنیم. ما در مورد این مجموعه هیجانزده هستیم و انتظار داریم به اندازه خواندن آن، نوشتن آن را یاد بگیریم!
انسداد محیطی چیست؟
اجازه ندهید نام شما را فریب دهد انسداد محیطی در واقع یک ماده بسیار ساده برای ساخت است و بسیار مهم است.
نه تنها از AO (به طور کاملاً جهانی) برای رندر کردن تصاویر در حال انجام استفاده می شود، بلکه اغلب به عنوان پاس اصلی در ترکیب بندی و نقاشی بافت استفاده می شود زیرا به نمایان شدن جزئیات و اشیاء "زمینی" در یک تصویر کمک می کند. صحنه با متحد کردن سایه ها.
انسداد محیطی شکلی از مواد خودسایهدار است، به این معنی که حتی اگر هیچ نوری در صحنه شما وجود نداشته باشد، کار میکند. در تئوری، این یک تقریب ابتدایی از روشنایی جهانی است و هدف آن تقلید از نحوه انتشار نور در اطراف یک اتاق یا محیط است.
رندرهای انسداد محیطی دارای ظاهری با سایه ملایم با تیره شدن ظریف در هر جایی که دو سطح در مجاورت یا تماس نزدیک قرار می گیرند (گوشه های یک اتاق، قسمت زیرین اشیا، جزئیات ظریف و غیره) دارند. تصاویر انسداد محیطی به دلیل شباهت آنها به رس مدلسازی، گهگاه «رسمکنندههای خاکی» نامیده میشوند.
این مدلی است که سال گذشته برای یک کارگاه ساختیم که از انسداد محیط برای نشان دادن فرم مدل استفاده می کند (مفهوم سلاح توسط دیگو آلمازان).
ایجاد سایه بان انسداد محیط:
ایجاد سایه زن انسداد محیط برای تصاویر پیشرفت اولیه بسیار آسان است و نیازی به UV، نقشه بافت یا نور ندارد.
راههای متعددی برای پیادهسازی افکت برای نتایج کمی متفاوت وجود دارد، اما روشی که در اینجا معرفی میکنیم خوب و ساده است و فقط به یک گره Mental Ray و یک ماده اولیه Lambert نیاز دارد.
در اینجا یک توضیح گام به گام کوتاه است.
پنجره Hypershade را باز کنید و یک متریال جدید Lambert ایجاد کنید
نامی به ماده بدهید - ما معمولاً از چیزی مانند ambientOcclusion_mat استفاده می کنیم.
روی مطالب دوبار کلیک کنید تا ویژگیهای مادی آن باز شود. اینجاست که ما اکثر پارامترها را برای سایه زن تنظیم می کنیم.
به طور پیشفرض، رنگ پراکنده مواد خاکستری خنثی است، اما ما نمیخواهیم هایلایتهایمان از بین برود، بنابراین در واقع مقدار رنگ را به سمت انتهای تیرهتر طیف کاهش میدهیم. ما از 0, 0, 0.38 برای مقدار HSV در ویژگی رنگ استفاده می کنیم، اما این یک موضوع ترجیحی شخصی است.
کار بعدی که باید انجام دهیم این است که یک گره انسداد محیطی را به ویژگی رشته ای ماده وصل کنیم
روی کادر علامت گذاری شده در کنار ورودی incandescence کلیک کنید. با این کار پنجره رندر گره ظاهر می شود.
در زیر برگه Mental Ray ، روی textures کلیک کنید و mib_amb_occlusion را در لیست پیدا کنید. روی آن کلیک کنید و گره در ویرایشگر ویژگی در سمت راست صفحه شما باز می شود.
شما باید لیستی از ویژگی ها را ببینید - مواردی که برای ما مهم هستند نمونه ها، روشن / تاریک، گسترش و حداکثر فاصله هستند، با این حال، تنها چیزی که ما تغییر خواهیم داد تعداد نمونه ها است.
در گره انسداد محیط، تعداد نمونهها میزان نویز در رندر شما را کنترل میکند
رها کردن نمونه ها در 16 یا 32 نسبتا دانه دانه خواهد بود در حالی که افزایش مقدار به چیزی شبیه به 64 یا 128 بسیار صاف به نظر می رسد. 32 نمونه برای آزمایش خوب است، اما اگر قصد داریم تصویری را نشان دهیم، معمولاً از 64 یا 128 استفاده میکنیم.
چند رندر را در سطوح نمونه مختلف امتحان کنید تا تفاوت ها را احساس کنید - ممکن است متوجه شوید که ظاهر دانه دانه در انتهای پایین طیف را دوست دارید.
در اینجا یک تصویر مقایسه ای است که با استفاده از یک محیط بیرونی که مدتی قبل مدل سازی کردیم، ایجاد کردیم و تفاوت بین رندر پایه مایا و رندرهای انسداد محیط را با 64 و 128 نمونه نشان می دهد. ببینید با انسداد محیط چقدر تصویر بهتر به نظر می رسد؟
در صورت تمایل می توانید با سایر ویژگی ها نیز بازی کنید:
روشن و تاریک مقادیر حداقل و حداکثر را در رندر خود کنترل کنید. اگر متوجه شدید که هایلایت های شما از بین رفته یا سایه های شما در حال له شدن هستند، می توانید از این لغزنده ها برای جبران استفاده کنید. Spread و حداکثر فاصله فاصله افتادن/انسداد بین مقادیر روشن و تاریک شما را تغییر می دهد.
شما بروید! امیدواریم که کمی در مورد انسداد محیط و نحوه استفاده از آن به عنوان یک ماده ارائه خوب برای صحنه های سه بعدی خود یاد گرفته باشید.