عکس رئالیسم یکی از اهداف نهایی بسیاری از هنرمندان CG است، و همچنین یکی از دشوارترین اهداف برای دستیابی به آن است. با این حال، حتی اگر با گرافیک کامپیوتری سه بعدی نسبتاً تازه کار هستید، ابزارها و تکنیک های گردش کار امروزی، واقع گرایی عکس را بسیار قابل دسترس می کند.
در اینجا هشت تکنیک برای کمک به شما وجود دارد:
بیول، اریب، اریب
فراموش کردن لبه های اریب یا پخ یکی از رایج ترین خطاهایی است که هنرمندان سه بعدی تازه کار مرتکب می شوند. تقریباً هیچ لبه تیغی در طبیعت وجود ندارد و حتی اکثر اجسام ساخته شده توسط انسان گردی اندکی در محل برخورد دو سطح متضاد دارند. Beveling به نشان دادن جزئیات کمک می کند و واقعاً واقعی بودن مدل شما را با اجازه دادن به لبه ها برای به تصویر کشیدن نکات برجسته از راه حل نورپردازی شما می فروشد.
استفاده از bevel (یا ابزار پخ در 3ds Max) یکی از اولین چیزهایی است که باید به عنوان یک مدلساز یاد بگیرید. اگر به اندازه کافی در زمینه سه بعدی تازه کار هستید و نمی دانید که چگونه یک لبه اریب ایجاد کنید، به احتمال زیاد می توانید واقعاً از یک آموزش مقدماتی خوب یا حتی یک اشتراک آموزشی بهره مند شوید.
آموزش استفاده از گردش کار خطی
اگرچه گردش کار خطی سالهاست که وجود دارد، هنوز هم برای مبتدیان یک ایده گیج کننده و پیچیده است.
نیاز به گردش کار خطی اساساً به این واقعیت مربوط می شود که مانیتور شما تصاویر را در فضای رنگی متفاوت (sRGB) نسبت به آنچه که توسط موتور رندر شما (خطی) تولید می شود، نمایش می دهد. به منظور مبارزه با این، هنرمندان باید اقدامات لازم را برای اعمال تصحیح گاما در یک رندر انجام دهند.
اما جریان کار خطی در واقع بسیار فراتر از اصلاحات ساده گاما است - همه چیز در مورد اجتناب از تکنیکها و راهحلهای قدیمی (که بیشتر آنها بر اساس ریاضیات قدیمی هستند) و حرکت به سمت راهحلهای نورپردازی مبتنی بر فیزیکی واقعی است.
در مورد گردش کار خطی چیزهای بیشتری برای گفتن وجود دارد و خوشبختانه در چند سال گذشته به طور جامع مورد بحث قرار گرفته است. Linear Workflow and Gamma یک سایت مفید برای یادگیری تئوری پشت این فرآیند است و به چندین منبع پیوند می دهد، بنابراین مطالعه زیادی وجود دارد که باید انجام شود. Linear Workflow in Maya 2012 یک دوره آموزشی Digital Tutors است که به طور خاص به گردش کار خطی در Maya 2012 می پردازد.
از نمایه های نور IES برای نورپردازی فتومتریک استفاده کنید
در کنار افزایش گردش کار خطی، هنرمندان سه بعدی (به ویژه آنهایی که در تجسم معماری کار می کنند) شروع به استفاده از فایل هایی به نام نمایه های نور IES برای تقلید واقعی تر از نورپردازی در دنیای واقعی کرده اند.
نمایه های IES در ابتدا توسط تولیدکنندگانی مانند جنرال الکتریک به عنوان راهی برای تعیین کمیت داده های نور فتومتریک دیجیتالی ایجاد شد. زیرا پروفیل های نور IES حاوی اطلاعات فتومتریک دقیق در مورد شکل نور، درخشندگی و ریزش هستند. توسعه دهندگان سه بعدی از این فرصت استفاده کرده اند تا پشتیبانی IES را در اکثر بسته های اصلی سه بعدی اضافه کنند.
چرا وقتی می توانید از نمایه IES استفاده کنید و چیز واقعی را داشته باشید، ساعت ها برای تقلید از نورهای دنیای واقعی وقت صرف کنید؟
CG Arena چند عکس عالی ارائه می دهد تا به شما ایده دهد که نمایه نور IES چگونه به نظر می رسد.
استفاده از عمق میدان
افکتهای عمق میدان (پسزمینه محو) یکی از سادهترین راهها برای افزایش واقعگرایی رندرهای شماست، زیرا چیزی است که ما با عکاسی واقعی مرتبط میشویم.
استفاده از عمق میدان کم به ایزوله کردن سوژه کمک می کند و می تواند ترکیب شما را در شرایط مناسب بهبود بخشد. افکت های عمق را می توان در زمان رندر از داخل بسته سه بعدی شما محاسبه کرد یا در پس از تولید با استفاده از پاس عمق z و تاری لنز در فتوشاپ اعمال کرد. اعمال افکت در پست بسیار سریعتر است، با این حال، تنظیم عمق میدان در برنامه اصلی به شما کنترل بیشتری بر روی افکت میدهد.
Add Chromatic Abberation
این نام پیچیده به نظر می رسد، اما افزودن انحراف رنگی به رندرهای شما احتمالاً ساده ترین تکنیک در این لیست است.
انحراف رنگی در عکاسی دنیای واقعی زمانی رخ می دهد که یک لنز نتواند همه کانال های رنگی را در یک نقطه همگرایی نمایش دهد. این پدیده به صورت «حاشیه رنگی» آشکار میشود، جایی که لبههای کنتراست بالا یک طرح کلی قرمز یا آبی را نشان میدهند.
از آنجایی که انحراف رنگی به طور طبیعی در نورپردازی CG رخ نمیدهد، هنرمندان سه بعدی راههایی برای جعل کردن این پدیده ایجاد کردهاند که کانال قرمز و آبی یک رندر را با یک یا دو پیکسل در فتوشاپ جبران میکنند.
انحراف رنگی میتواند به یک رندر واقعگرایی بیافزاید، اما در صورت زیادهروی کردن افکت، میتواند از یکی کم کند. از امتحان کردن آن نترسید، اما به یاد داشته باشید که ظرافت بهترین دوست شماست.
استفاده از Specular Maps
بیشتر هنرمندان خیلی زود یاد می گیرند که از نقشه های خاص استفاده کنند، اما قطعاً برای هرکسی که قبلاً در کشتی نبوده است، باید ذکر شود.
نقشههای Specular به موتور رندر شما میگویند که کدام قسمتهای مدل شما باید دارای specularity (براقیت) بالا و کدام قسمت باید پراکندهتر باشد. استفاده از نقشه های چشمگیر واقع گرایی را افزایش می دهد، زیرا اجازه دهید با آن روبرو شویم - بیشتر اشیاء در طبیعت براقیت یکنواختی را نشان نمی دهند، اما وقتی نقشه کاذب را خاموش می کنید، دقیقاً مدل شما به همین شکل است.
حتی برای اشیایی که براقیت نسبتاً یکنواختی دارند (سرامیک لعابدار، فلز صیقلی)، همچنان باید از یک نقشه مشخصات استفاده کنید تا بینظمیهای سطح را از خراش، فرورفتگی و فرورفتگی آشکار کنید.
Grunge It Up
شما «خطای کمال» را به اندازه روزهای اولیه CG نمی بینید، اما برای کسانی از شما که نیاز به یادآوری دارند: از اضافه کردن مقداری کثیفی به آن نترسید. مدل ها و بافت های شما.
بیشتر اشیاء دنیای واقعی تمیز و بکر نیستند، بنابراین رها کردن مدلهایتان به این شکل ممکن است تنبل باشد و تقریباً مطمئناً تلاش شما برای عکاسی واقعگرایی را تضعیف میکند.این فقط نباید جزئیات بافتی باشد - سعی کنید شکاف ها و تخریب های بزرگ را به برخی از مدل های خود اضافه کنید، به خصوص اگر روی محیط های بازی به سبک FPS کار می کنید.
هنگامی که صحنه های خود را نیز پر می کنید، ایده عدم کمال را در ذهن داشته باشید. مگر اینکه قصد دارید یک رندر از نوع نمایشگاه معماری بسیار شیک داشته باشید، برخی از لوازم را به طور طبیعی در سراسر صحنه خود پراکنده کنید تا فضا را در آن زندگی کرده به نظر برسانید.
افزودن عدم تقارن
توانایی روشن کردن تقارن هنگام مدلسازی یا مجسمهسازی یک شخصیت یک تجمل بزرگ است - به این معنی که ما به عنوان مدلساز فقط باید نیمی از کار را انجام دهیم و هرگز نباید نگران بزرگتر بودن یک چشم از دیگری باشیم. یا مطمئن شوید که گونه چپ با گونه سمت راست مطابقت دارد (میدانید، آن مشکلات مزاحم که نقاشان و مجسمهسازان سنتی را آزار میدهند).
اما وقتی نوبت به انجام یک پاس جزئیات نهایی و ژست مدل خود می رسد، ایده خوبی است که تقارن را خاموش کنید و نوعی واریانس نامتقارن به شخصیت خود اضافه کنید.
چه در ژست، چه در لباس و چه در جزئیات بافت، عدم تقارن مدل های شما را واقعی تر می کند، و به احتمال زیاد در نهایت تصویر نهایی پویاتر و موفق تری خواهید داشت.