موارد مهم
- والهایم با نزدیک شدن به پایان اولین ماه دسترسی زودهنگام خود به شکستن رکوردها ادامه می دهد.
- کارشناسان می گویند موفقیت این بازی بر پایه ایجاد یک پایه محکم برای گیمرها برای لذت بردن بدون وعده چیزی انقلابی بنا شده است.
- فقدان بازاریابی گران قیمت و تمرکز قوی تر بر تبلیغات دهان به دهان پخش کننده ها کمک کرد تا بازی به جایی که هست برسد.
با 4 میلیون نسخه فروخته شده در سه هفته و صعود سریع آن برای تبدیل شدن به دومین بازی پربازیگر Steam، Valheim موفقیت بی سابقه ای را تجربه کرده است، اما به گفته کارشناسان، این به دلیل بازاریابی گران قیمت یا امیدبخش نیست.
به راحتی می توان چیزی را در «دسترسی اولیه» به عنوان یک محصول ناتمام که چیز زیادی برای ارائه ندارد، حذف کرد، و بازی های Steam زیادی وجود دارند که این انتظارات را برآورده می کنند. با این حال، با Valheim، توسعه دهنده Iron Gate Studio چیزی خاص ایجاد کرد. بازی ای که به نظر می رسد تقریباً تمام انتظارات را نادیده می گیرد. این همان چیزی است که کارشناسان می گویند، علیرغم حضور کمتر از یک ماه، به رکورد شکنی آن کمک کرده است.
"من نمی توانم به اندازه کافی بگویم که موفقیت ناگهانی بازی بر اساس شایستگی های خودش است. من قبل از انتشار هیچ تبلیغی، خبری یا با دوستانی درباره بازی صحبت نکرده بودم." جف برادی یکی از نویسندگان Set Ready Game، از طریق ایمیل به Lifewire گفت.
رویکرد متفاوت به چیزها
جایی که بسیاری از بازیهای با دسترسی اولیه تمایل دارند بیش از حد قول بدهند، تعداد زیادی ویژگی را ارائه دهند و در تلاش برای ارائه یک شاهکار بصری باشند، Valheim در جایگاه خاص خود قرار گرفت. استودیوی Iron Gate بهجای تمرکز بر گیمپلی یا گرافیک انقلابی، ویژگیهای مختلفی را از دیگر بازیهای موفق بقا و ماجراجویی مانند Minecraft و Rust ترکیب کرد.
با الهام گرفتن از این منابع و ادغام آن در تنظیمات خود، Iron Gate چیزی را ایجاد کرد که بسیاری عاشق آن شده اند.
نمی توانم به اندازه کافی بگویم که موفقیت ناگهانی بازی بر اساس شایستگی خودش است.
برادی گفت: «یکی از بهترین کارهایی که تیم استودیوی Iron Gate با Valheim انجام داده است، ارائه یک محصول عالی مستقیماً از کیف است. شما فقط یک نسخه نمایشی فناوری دریافت نمیکنید. بسیاری از سیستمها و مکانیکهای اصلی بازی در حال حاضر برای بازی وجود دارند. واقعاً به همین سادگی است که Valheim، در وضعیت فعلیاش، در حال حاضر پایهای زیبا از یک بازی است. بازی."
این مرحله نمایشی فناوری چیزی است که مدتهاست بازار بازیهای دسترسی اولیه را تحت الشعاع قرار داده است. در حالی که دسترسی زودهنگام راهی عالی برای توسعهدهندگان مستقل ارائه میکند تا بازیهای خود را به بازار عرضه کنند و بازخوردهای جامعه را دریافت کنند، بسیاری از آنها اغلب عناوین خود را در مراحل اولیه منتشر میکنند و مشتریان را مجبور میکند تا با ویژگیهای اصلی و وعدههایی که از دست رفته است کنار بیایند و در کنار آن اصلاح شوند. راه
متاسفانه، همه بازیهایی که وارد دسترسی زودهنگام میشوند پایان خوشی ندارند و برخی از عناوین مانند Towns و War Z بیش از حد وعده میدهند و به حدی کاهش میدهند که مردم احساس کلاهبرداری کنند و طعم ترش را در دهان کاربران ایجاد کنند. با وجود اینکه Valheim در حال حاضر چنین تجربه اصلی عالی را ارائه میدهد، افراد بیشتری را وادار کرد تا به بازی بپیوندند و آن را امتحان کنند، با وجود اینکه هنوز به طور کامل منتشر نشده است.
محبوبیت انبوه
البته، گیم پلی اصلی برای موفقیت یک بازی کافی نیست، و در حالی که مردم دوست دارند عبارت "اگر آن را بسازید، می آیند" را نقل قول کنند، همیشه اینطور نیست. موفقیت عظیم Valheim فقط به این دلیل نیست که توسعه دهندگان یک بازی عالی ساخته اند. این همچنین به دلیل نحوه بازاریابی بازی است.
جاش چمبرز، سردبیر HowToGame، به لایفوایر گفت: "در حالی که فکر میکنم این بازی یک ورودی محکم است، اما فکر نمیکنم بدون کمک استریمرها و تولیدکنندگان محتوا به موفقیت دست پیدا کند. پست الکترونیک."این شبیه به Rust است، که پس از جمع شدن استریمرهای مختلف Twitch برای بازی کردن، تعداد زیادی افزایش یافت."
این اولین باری نیست که شاهد محبوبیت یک بازی توسط سازندگان محتوا هستیم، و در طول سالها، ناشران حتی در کنار اینفلوئنسرها برای جریانهای تبلیغاتی کار کردهاند. با این حال، با Valheim، استریمرها بدون هیچ نوع وعده پولی از سوی توسعهدهندگان وارد بازی میشوند، با اینفلوئنسرهای بزرگی مانند Goldenboy که در مورد اینکه Valheim بهترین بازی بقا است که در مدتی ساخته شده است، توییت میکنند.
واقعاً به همین سادگی است که
جمیل عزیز، سرپرست تیم بازاریابی دیجیتال در PureVPN، از طریق ایمیل به Lifewire گفت: "موفقیت بیسابقه Valheim [بیشتر به] ایجاد یک تجربه بازی با کیفیت مربوط میشود.
"عزیز گفت: "به جای اینکه آن را به عنوان چیز بزرگ بعدی بازاریابی کنند، "آنها آن را تبلیغ کردند و تجربه بازی را برای گیمرها در توییچ و یوتیوب با تأثیرگذاران بازی به نمایش گذاشتند. ما موفقیت مشابهی را با Among Us دیدیم که به دست آورد. به دلیل پخشکنندههای بازی تبلیغ شد."